Comprendo tu punto, pero y entonces si quiero jugar un scroller que pedos? tengo que estar cambiando a cada rato el dispositivo de input?
Bien lo dijiste:
EL CONTROL BUSCA REEMPLAZAR AL RATON Y AL TECLADO EN LOS JUEGOS.
Pero y que pasa con los juegos que los jugas con gamepad normales? pues seguiras jugandolo así, pero lo vas a tener que estar quitando y poniendo. Además en un control normal no vas a tener las otras bondades de este, que será una integración más personalizada con Steam/Steam OS.
Lo otro que no veo es una interfaz para audífonos/micrófono que es más pesado su uso en PC que en las demás plataformas (aunque la 360 lo ocupa mucho también).
Vaya mira yo creo que hay que dejar que el concepto se desarrolle y que valve explique bien que es lo que tiene en mente.
Porque acordate que una gran funcion de los trackpads es que son altamente programables y por tanto pueden ser muchas cosas a la vez, no olvidemos que estas cosas son algo mas avanzado que los trackpads tradicionales de toda la vida que conociamos, cito lo que puse valve:
os trackpads, por su naturaleza, son menos físicos que los sticks que se manejan con los pulgares. Por sí mismos, son dispositivos pensados para dar "ligeros toques" y no ofrecen la respuesta instintiva que los jugadores sienten cuando empujan un joystick. A medida que investigábamos los dispositivos de entrada basados en trackpads, nos quedaba claro que teníamos que descubrir alguna manera de añadir algo más físico a la experiencia. También estaba claro que la vibración, tal y como se había implementado tradicionalmente (un peso asimétrico girado sobre un eje), no iba a ser suficiente. Ni por asomo.
El Controlador de Steam se ha construido utilizando una nueva generación de tecnología táctil altamente precisa, utilizando actuadores lineales resonantes duales. Estos pequeños y potentes electroimanes están conectados a cada uno de los trackpads duales. Pueden transmitir distintos tipos de fuerza y vibración, permitiendo un control muy preciso sobre la frecuencia, amplitud y dirección del movimiento.
Esta capacidad háptica proporciona un flujo vital de información al jugador, enviando datos sobre velocidad, límites, umbrales, texturas, confirmaciones de acciones o cualquier otro evento del que los diseñadores del juego quieran hacer partícipe al jugador. Es un canal háptico de información con más ancho de banda que cualquier otro producto para consumidores que conozcamos. Incluso es capaz de reproducir ondas sonoras y funcionar como un altavoz.
Por ejemplo el trackpad derecho puede perfectamente suplir a los 4 botones en cruz tipicos mientras el izquierdo suple al stick analógico de toda la vida lo cual nos da como resultado un control muy parecido al usado por Playstation, sobre la retroalimentacion y la sensibilidad al tacto de estos trackpads yo creo que es adonde entra el gran trabajo y la novedad de lo logrado por Valve, acordate que según dicen esto va a vibrar al toque, va a transmitir sensación, fuerza y hasta sonido no es como estar deslizando los dedos sobre un trackpad plano y ordinario tradicional.
Acordemonos de una cosa si valve hubiera presentado un control con dos stiks analogicos y una pantallita tactil no tendríamos mas que una copia del control de PS4, pero si lo que queremos es algo revolucionario que en verdad combine lo mejor del teclado y ratón lo que nos tenia que presentar es algo justo como esto algo, que nos deje WTF
y que no deje a nadie indiferente ya sea para bien o para mal, el no provocar esa reaccion hubiera significado que era un control mas de los mismos vistos hasta ahora con lo cual no salimos de nada.
Yo creo que lo menos que un concepto tan novedoso y arriesgado como el de Valve se merece es que al menos le demos el beneficio de la duda.