A mi lo que me enculó del Darksiders II es que a diferencia de los juegos de acción/aventura/rpg que tienen una historia bien definida y algo lineal, tiene una gran cantidad de dungeons opcionales. Pero dungeons vergones, con su propio jefe y todo, muy distinto de los "dungeons" opcionales en juegos como en skyrim y otros juegos que no trae muchas cosas novedosas y es una cueva más o algo parecido.
Pollinsky, con lo de los mapas centrales pelones, si es cierto a veces caen mal, pero son conocidos como un hub map, o mapa grande de interconección de áreas, en muchos juegos se tiene así, algo pelon, donde en la historia del juego se desarrollan una o dos cosas puntuales referentes a la historia o pequeñas cosas escondida, pero a la larga no centraliza nada más importante que conectar las distintas áreas.
Ahora, hay juegos que lo exageran demasiado, tomando como ejemplo zelda, el hyrule field de ocarina of time lo sentí bueno, no tan grande, secretos por aqui y por allá y viajar entre área y área no toma mucho. Ahora, con Twilight Princess, el hyrule field es hermoso, pero salvo de ciertas actividades ocurridas allí como la batalla contra el rey bulbin en el puente eldin o andar protegiendo la caravana que lleva al príncipe zora, no hay mucho que hacer, y ese no es problema, el problema es que el mapa es DEMASIADO GRANDE. Agradecé que no estés buscando/coleccionando todos los insectos dorados, porque ese es una gran valida de verga que hay que dar jajajajajajajajajajaja.
Los world/overworld/hub maps siempre han sido así, te sirven para interconectar áreas y más adelante del juego cuando obtienes un nuevo medio de transporte o una forma de warping comienzan a valer verga.