Autor Tema: Kingdoms of Amalur - Reckoning: Un ARPG con sabor a Oblivion.  (Leído 8540 veces)

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado Chronikuz

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 3243
Saludos.

hace unos 2 meses me encontre con una interezante noticia, al parecer no solo el genero ARPG esta cobrando vida, sino que tambien el genero ROL esta cobrando fuerza, así que sin mas preambulos esta interezante noticia:

Citar
Kingdoms of Amalur: Reckoning

R.A.Salvatore -creador del elfo oscuro Drizzt y otras fantasías literarias-, Todd McFarlane -creador de Spawn-, Ken Rolston -uno de los máximos responsables de Morrowind y Oblivion-, Grant Kirkhope -compositor proveniente de Rare-, Mike Nelson -diseñador jefe de Shivering Isles-... toda una constelación de talentos se juntan dispuestos a poner la primera piedra de Amalur, un nuevo mundo de fantasía con el que se pretende dejar huella.

Debut Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=vTqdSOTnR6I

Reckoning no sólo cuenta con uno de los máximos responsables de Morrowind y Oblivion dentro del propio desarrollo, ya que en Big Huge Games hay otras figuras destacables como Mark Nelson, diseñador jefe de la excelente expansión Shivering Islands, o Grant Kirkhope, responsables de muchas composiciones memorables en sus muchos años dentro de Rare y que ahora dirige el aspecto acústico de este proyeto, apoyándose en la Filarmónica de Praga. Siempre es complicado salir al mercado con un nuevo juego de rol dada la dificultad de desarrollo en el género, pero todo en Reckoning inspira confianza para anticipar un gran juego de rol, desde algunos de los nombres detrás del proyecto a el hecho de que lleva un tiempo considerable de desarrollo, cosa que no ha impedido que se le conceda el tiempo necesario para poder presentarse como algo especial. Aunque hasta el 2012 todavía queda bastante tiempo delante, la información con la que se cuenta después de esta demo en la GDC demuestra que estamos ante un proyecto que hay que seguir muy de cerca durante los próximos meses.

En Reckoning todo gira entorno a una de esas maravillas: la fuente de las almas. Un gnomo ansioso de conocimiento y sin miedo a romper las reglas, Fomorious Hughes, ha estado trabajando en un medio de devolver la vida a los muertos, un experimento que ha fallado una y otra vez hasta la aparición del protagonista, un cadáver más que sin embargo resucita ante el poder de la fuente. En Amalur todos sus habitantes están marcados por un destino, una razón de vida que impulsa a los habitantes a un determinado camino hasta el fin de sus día; el guerrero lo es de nacimiento y no hace otra cosa hasta que muere. Pero por primera vez hay un individuo que ha vuelto de la muerte y que por tanto tiene la potestad de escribir su propio destino ¿cuáles son las implicaciones de este hecho en Amalur? ¿hasta dónde llega el potencial de este individuo singular? ¿cómo responderá la sociedad ante un individuo tan especial? Esa es la historia que escribirá el jugador.

La lucha del protagonista estará muy marcada por los talentos escogidos, que son los que definen el estilo de combates. Los talentos dentro de Poder van orientados al cuerpo a cuerpo brutal, ya sea con armas a dos manos como con espada y escudo. Los correspondientes a Finura se asociarán a talentos propios de asesinos, con ataques rápidos y una defensa basada en la evasión. Mientras que por su parte la Hechicería posibilita el uso de conjuros de diferente nivel destructivo, así como habilidades como conjurar escudos o incluso el teletransporte para mantenerse lejos de los enemigos. La posibilidad de elegir talentos de cualquier grupo permitirá una gran variedad de configuraciones a la hora de crear personajes, decisiones que por otro lado serán fácilmente revertidas a otras si el jugador prefiere experimentar con otros caminos.

Junto con una gran cantidad de objetos que recolectar de los enemigos caídos. Reckoning también propone sistemas de creación de objetos basados en la recolección de componentes, señalando de momento a tres que aparecerán en el juego: alquimia -creación de pociones-, herrería -creación de armas y armaduras- y por último “sagecrafting” -una disciplina que consiste en recolectar ciertas gemas para fusionarlas con otros objetos como armas o armaduras y así aumentar sus atributos. Todos los objetos tendrán también también durabilidad, y habrá un sistema para comparar fácilmente lo que ofrece un objeto frente al que se tiene equipado, con el fin de facilitar el trabajo de estar continuamente cambiando piezas. Al igual que sucede con las criaturas, se busca también un estilo muy peculiar con el diseño de equipamiento buscando cierta epicidad fantástica frente a cualquier atisbo de realismo o sentido práctico, especialmente en lo que se refiere a las sobredimensionadas armas.

Nota: Esto son los parrafos que me parecen mas interesantes, para leer la noticia completa vea acá:

Meristation
« Última Modificación: diciembre 16, 2011, 04:04:13 pm por Chronikuz »
"Un pueblo ignorante es un instrumento ciego de su propia destrucción"

Simón Bolivar

Desconectado Chronikuz

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 3243
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #1 : mayo 31, 2011, 11:12:02 am »
Citar
Primer contacto: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Acción, magia, rol, mazmorras y fantasía. Un nuevo héroe totalmente fiel a sus principios.

Los creadores del fantástico Rise of Nations preparan este prometedor título de acción y rol, que tiene lugar en un nuevo universo de fantasía creado por el padre de las novelas de los Reinos Olvidados, el creador de Spawn y el diseñador jefe de Oblivion IV. ¿Se puede pedir más?

Si bien fue anunciado a mediados del año pasado, hasta la fecha son muy pocos los detalles que se conocen de Kingdoms of Amalur: Reckoning, un ambicioso juego de acción y rol desarrollado por los creadores del fantástico juego de estrategia Rise of Nations, Big Huge Games, que han aunado esfuerzos con 38 Studios para conformar un equipo envidiable. No en vano, este título se ambientará en un nuevo universo de fantasía creado por el padre de la clásica serie de novelas de los Reinos Olvidados, R.A. Salvatore, que verá cómo sus líneas de texto se hacen visibles a través de la visión del creador de los cómics de Spawn, Todd McFarlane. Y para rizar el rizo, la batuta que dirigirá a este equipo será la del diseñador jefe del genial Oblivion, Ken Rolston.


Un escritor de primera, uno de los artistas más reputados en el mundo del cómic y el diseñador de Oblivion en un mismo proyecto. Prometedor ¿no?

Grandes aventuras
Una aventura de acción y rol ambientada en un mundo abierto plagado de mazmorras por explorar, ciudades por visitar en las que entablar conversaciones con decenas de personajes y, por supuesto, infinitas hordas de enemigos a los que vencer con las impresionantes habilidades de combate de nuestro héroe. Con este planteamiento jugable tan poco sorprendente aunque indudablemente con gran atractivo, Reckoning nos permitirá embarcarnos en una aventura de corte tradicional, en la que nos toparemos con los ingredientes clásicos del género: constantes enfrentamientos contra enemigos, la posibilidad de mejorar las habilidades de combate y, claro está, la recolección de un variado botín que nos va a permitir personalizar con un mayor grado de libertad a nuestro avatar.

La sencillez en el manejo de nuestro héroe y las grandes posibilidades de combate, prometen ser dos de los aspectos más trabajos en este juego. Principalmente, porque la mayoría de movimientos se ejecutarán con muy pocos botones, pues el sistema de combate estará basado en la ejecución rítmica de los mismos y no tanto en la acumulación de infinitas teclas de acción. Sin embargo, esto no debemos tomarlo como una simplificación máxima del sistema de combate, porque dependiendo del ritmo que llevemos, los movimientos que realizará nuestro héroe serán distintos. Además, también debemos sumar la posibilidad de ejecutar los movimientos especiales que adquiriremos conforme mejoremos las habilidades del guerrero, y la interesante opción de intercambiar entre dos armas con un único botón, brindándosenos así la posibilidad de realizar combos más elaborados.


Esta aventura de acción y rol se mantendrá fiel a los cánones del género enfrentándonos a un sinfín de desafíos en un gran mundo abierto.

Durante nuestros viajes, también recogeremos una serie de objetos que podremos combinar con nuestro equipo de batalla para obtener resultados sorprendentes. Para que os hagáis una idea, podemos conseguir que una espada, en principio sin nada especial, adquiera la capacidad de prender fuego a todo lo que toque. Una opción que unida a la citada posibilidad de intercambiar objetos entre dos equipos de combate distintos de forma instantánea, amplía las posibilidades de batalla de forma considerable.

No podía faltar tampoco el componente de exploración; y es que el mundo de Amalur estará repleto de lugares mágicos en los que, aparte de afrontar emocionantes aventuras, tendremos ocasión de ampliar nuestras pertenencias recogiendo todo tipo de objetos con los que después equipar a nuestro héroe. Y ya que hablamos de este, hay que destacar que en Reckoning vamos a encontrarnos con un sistema de habilidades fragmentado en tres ramas distintas –magia, fuerza y estilo-, que podremos potenciar con total libertad invirtiendo los puntos de experiencia obtenidos durante las batallas. Esto nos dará la oportunidad de crear personajes híbridos siempre que lo deseemos, dejando así abierta las puertas para un gran espectro de jugadores que podrán crear guerreros especializados casi exclusivamente en los combates cuerpo a cuerpo, hechiceros con buenas dotes para los enfrentamientos a corta distancia, especialistas en los ataques a distancia o los movimientos ágiles y letales…


Tres ramas de habilidad y una importante cantidad de objetos por recolectar nos van a permitir crear al guerrero de nuestros sueños.

En este sentido, las habilidades especiales y los hechizos con los que nos toparemos prometen ser muy variados y espectaculares, encontrándonos con opciones tan interesantes como la posibilidad de marcar a un enemigo con unos explosivos y hacerlo estallar en el momento que lo deseemos. Una espectacularidad a la que debemos añadir el siempre fantástico trabajo de Todd McFarlane, que está dotando de una gran personalidad a las terroríficas criaturas con las que nos cruzaremos en la aventura.

Todos estos elementos, unidos a la gran importancia que se le quiere dar a la historia de Kingdoms of Amalur –universo que se ampliará con libros, cómics, etc.-, convierten a este proyecto de 38 Studios y Big Huge Games en una de las grandes apuestas del género de los juegos de acción y rol para 2012. Una fecha que a estas alturas se antoja muy lejana, pero que esperamos se atenúe con un mayor flujo de información que el vertido hasta el momento.

Fuente: Meristation

******************************************************

Bueno, espero que a alguno le paresca interesante la noticia. Yo no habia degustado nunca un RPG de tercera persona, hasta que arme mi nueva Pc y me puse a jugar "Two Worlds II"... el cual me ha encantado y no hace que me de mas ganas de jugar Kingdom of Amalur y Elder Scroll V.

Opinen amigos.
"Un pueblo ignorante es un instrumento ciego de su propia destrucción"

Simón Bolivar

Desconectado pollo

  • Global Moderator
  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 8517
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #2 : junio 02, 2011, 01:21:47 am »
Le debía un review a Chronikuz de este juego pero se me había olvidado  :rofl:

Bueno después de ver el trailer y leer el articulo y algunos imagenes, me parece un buen juego que podría valer la pena probarlo cuando salga.

Por lo visto de ELder Scrolls ha marcado la pauta en los juegos rpg a mundos abiertos y fantasticos. Un aspecto en el que especialmente destaca Elder Scrolls y pareciese que se está volviendo popular.

Me llama mucho la atención del sistema de combate en cuanto menciona que será sencillo y de una ejecución ritmica, esto ultimo me parce interesante ya que un juego abierto con muchas posibilidades de exploración debe tener un sistema de combate dinamico para no caer en el aburrimiento.

EN fin es de esperar ver mayores noticias para ver un gameplay más extenso y poder observar a fondo el sistema de combate así como de los skills.

EN fin gracias Chonikuz por mantenernos informados  :drinks:
« Última Modificación: junio 02, 2011, 01:43:21 pm por Pollinski »

Desconectado Chronikuz

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 3243
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #3 : junio 02, 2011, 08:59:49 am »
Como siempre, si encuentro algo nuevo lo posteo acá, gracias por el review Pollinski.
"Un pueblo ignorante es un instrumento ciego de su propia destrucción"

Simón Bolivar

Desconectado Chronikuz

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 3243
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #4 : junio 02, 2011, 04:38:19 pm »
Un poquito mas de información acerca del sistema de juego:

Citar
Impresiones jugables: Kingdoms of Amalur: Reckoning

Magia, fantasía, combate y evolución. Un heroico hack’n slash en un mundo RPG.
¿Qué pasaría si la acción de un título como God of War intentara meterse en un videojuego de mundo abierto RPG como Oblivion? Los desarrolladores de Big Huge Games tienen respuesta, y nos la muestran desde Londres con un videojuego que pretende remover los cimientos del género para acercarlo a un público mucho más heterogéneo. Te contamos por qué Reckoning puede convertirse en una de las sorpresas del próximo 2012.


"Un mundo abierto al estilo Oblivion combinado con la acción combativa de God of War". Así de ambiciosos se muestran los desarrolladores estadounidenses de Big Huge Games con Kingdoms of Amalur: Reckoning, un título multiplataforma (PC, PlayStation 3 y Xbox 360) que dio la sorpresa durante la semana pasada en el "showcase" celebrado por Electronic Arts en Londres. Y es que no esperábamos tanta calidad rolera concentrada en un videojuego que no sólo muestra un apartado jugable y visual sólido, sino también un gran reparto en el núcleo de desarrollo con sede en Maryland (EEUU).

En concreto, la compañía cuenta con personajes como R. A. Salvatore (novelista especializado en ficción fantástica), Todd McFarlane (dedicado en cuerpo y alma al diseño conceptual) y, sobre todo, Ken Rolston, "lead designer" que ha estado detrás de los dos últimos proyectos de la importante serie The Elder Scrolls. Por tanto, un gran bagaje que es necesario comentar para entender que este videojuego no lo está realizando cualquiera, sino expertos desarrolladores con un talento que se materializó durante cada minuto del más de cuarto de hora que estuvimos observando la obra en funcionamiento.

Un proyecto previsto para el próximo 2012 y que nos va a introducir en las tierras de Amalur, un mundo fantástico basado en la edad Arcana, una época donde la magia fue determinante no sólo para hechiceros, sino hasta para la propia raza de los guerreros. En pocas palabras, un compendio muy "tolkeniano" que cuenta con un trasfondo de unos 10.000 años, el cual comenzará a rodar en el momento en que nuestro personaje se despierte de la mismísima muerte. No sabe dónde está, tampoco de dónde viene... y ni tan siquiera cómo se llama, aunque será la excusa perfecta para dar pie a que iniciemos una gran aventura, comenzando con la tradicional creación de nuestro propio personaje.

Un "hack 'n slash" en un mundo RPG
El editor de personajes de Kingdoms of Amalur: Reckoning arranca de la selección de un tipo de personaje predefinido para después ajustar aspectos como el sexo, la cara, el tipo de pelo, los tatuajes, los accesorios... Todo a un nivel básico y que probablemente no sentará un precedente en la industria, aunque dará paso a las diferentes regiones (cinco en total) y a las cuatro razas a escoger que componen este RPG de mundo abierto diseñado para ser jugado en individual, sin que se haya confirmado hasta el momento la intención de llevarlo a las arenas multijugador online (de hecho, parece que esto se realizará en otro videojuego planeado por la misma compañía, el conocido como Project Copernicus).


Nuestro personaje dispondrá de diferentes armas y habilidades. ¿Serás un guerrero, un mago o un asesino sigiloso?

En cualquier caso, interesa comentar que nos ha llamado especialmente la atención su trabajado sistema de combate, en absoluto tiempo real, intentando imitar la intensidad de God of War utilizando como base un estilo "hack 'n slash" tan rápido y tan dependiente de los combos que no pararemos de propinar golpes a nuestros rivales aunque estos se encuentren en el aire. Todo articulado, sin embargo, de manera que la acción de apretar botones no sea sin ton ni son, sino con una estrategia de defensa/ataque apoyada en la posibilidad de usar un escudo para protegernos -y hasta contraatacar- cuando lo deseemos.

El sistema Action RPG, así, se convierte en fluido y, por lo que pudimos entrever, altamente satisfactorio desde el punto de vista jugable, con un toque táctico en los combates que adquiere especial relevancia en los enfrentamientos con jefes finales. Además, y aunque parezca raro en un juego de estas características, se añaden QTE (Quick Time Events), los cuales consiguen añadir espectacularidad a una refriegas que tampoco se olvidan de ofrecer ataques a distancia (como una nube de meteoros que caen sobre varios enemigos alejados) u otros poderes especiales destinados a hacer la experiencia más completa.

Continua acá: 3DJuegos

Yo no se que voy a hacer dentro de unos meses, tanto juego por venir (Diablo3, Elder Scroll V, Torchlight 2, WH40K Space Marine, etc, etc.) y yo que no he ni comenzado el New Vegas todavia.
"Un pueblo ignorante es un instrumento ciego de su propia destrucción"

Simón Bolivar

Desconectado Chronikuz

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 3243
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #5 : diciembre 09, 2011, 04:43:24 pm »
Un video que que salio hace no mucho:

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Hero's Guide to Amalur Trailer - PC / PS3 / Xbox 360

El juego no puedo negar que me gusta mucho, y despues de pensar en la estetica me recuerda mucho a WOW y otros MMORPGS. Pero a las cabales, parece muy buen juego y espero que despues que se cansen de hacer quest en el Skyrim se tomen un tiempo para checarlo.
"Un pueblo ignorante es un instrumento ciego de su propia destrucción"

Simón Bolivar

Desconectado Camus de Acuario

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 8455
  • Ōrora Ekusukyūshon!
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #6 : diciembre 10, 2011, 06:55:33 pm »
Para no perder la costumbre de las ultimas fechas ( y no me refiero a los DLC de pago, que muy probablemente tenga) sino que de las versiones especiales o de coleccionista.

Kingdoms of Amalur vendra en 4 sabores, la normal y 3 ediciones limitadas: Special Edition, Collector's Edition y Signature Edition.

Veamos

Special Edition - $80 - 2000 sets creados



• Kingdoms of Amalur: Reckoning (Xbox 360, PlayStation 3, or PC)
• Custom Parchment map of Amalur's Faelands
• Amalur themed 7-piece dice set and dice bag for your next tabletop gaming session
• Full set of 40 Destiny Cards that are featured in the game
• Soundtrack of Kingdoms of Amalur: Reckoning composed by Grant Kirkhope
• Bonus DLC - Fate-Touched Weapons Pack (Increase XP gained from Fate Shift Kills with these nine weapons)

Collector's Edition - $200 - 700 sets creados



• All items in the Special Edition (parchment map, seven-piece dice set, full set of destiny cards, and soundtrack)
• Individually numbered Prismere Troll figurine created by McFarlane toys. The solid resin troll stands at 12.5” and normally retails for $125
• High-quality concept art lithograph from Reckoning limited to 1,000 units, signed by game visionary, Ken Rolston

Signature Edition - $275 - 300 sets creados



• All items in the Special Edition (parchment map, seven-piece dice set, full set of destiny cards, and soundtrack)
• All items in the Collector’s Edition
• Individually-numbered, custom sketch by Todd McFarlane limited to 300 units
• The Prismere Troll figurine is signed by Todd McFarlane, R.A. Salvatore or Curt Schilling and are limited to 300 editions



Los dados son parecidos  a los de D&D (Dungeons & Dragons) los cuales incluyen: un D20, un D12, dos D10s, un D8, un D6, y un D4, el numer indica las caras que tiene el dado.

Las estatuas de troll estan limitadas a 1600 unidades (incluidas las 700 de la edicion de coleccionista) y se venden por aparte por un precio de $125.
Las estautas de troll firmadas estan limitadas a 300 unidades (signature edition) y son numeradas del 1 al 300 para aumentar su valor de coleccion.
El libro de litografia esta limitado a 1000 unidades (collectors y signature).



Desconectado Chronikuz

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 3243
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #7 : diciembre 12, 2011, 09:57:25 am »
Pues que te digo... esa estatua se veria genial sobre mi PC!!!

Camus y que opinas sobre el estilo del diseño grafico del juego, no te parece muy "WoW"? Fuera de eso, me encanta el estilo de las peleas, se ve que van a ser muy excitantes.
"Un pueblo ignorante es un instrumento ciego de su propia destrucción"

Simón Bolivar

Desconectado Camus de Acuario

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 8455
  • Ōrora Ekusukyūshon!
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #8 : diciembre 12, 2011, 10:44:48 am »
Camus y que opinas sobre el estilo del diseño grafico del juego, no te parece muy "WoW"? Fuera de eso, me encanta el estilo de las peleas, se ve que van a ser muy excitantes.
Fijate que te soy sincero, este juego me tiene confuso, en ciertas partes del video las graficas son acartoonadas (de cartoon) y en otras se ve como reales. p$$ta trate de comparar las primeras imagenes que pusiste con las del juego y no se en que punto se han perdido.

A mi esas graficas no mucho me gustan te dire. Pero con el tiempo te acostumbras, como digo, el gameplay es todo. Asi paso con Zelda Wind Waker, cuando fue mostrato por primera vez le llovieron criticas, pero ese juego posiciono al cell shading como una gran opcion (ya existia, pero ningun juego habia logrado ponerlo de moda) luego otros juegos lo tomaron (Viewtful Joe, Okami, Dragon Ball) y se vio las bondades que trae. Ahora no existe juego basado en anime que no se haga con cell shading. (One piece, Naruto, Dragon Ball, Bleach, Haruhi, Zatch Bell, etc, etc, etc)

Desconectado Chronikuz

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 3243
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #9 : diciembre 16, 2011, 11:49:24 am »
"Un pueblo ignorante es un instrumento ciego de su propia destrucción"

Simón Bolivar

Desconectado pollocampero

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 1424
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #10 : diciembre 16, 2011, 11:55:50 am »
esto no es RPG, es mas Hit and run ... y el primer juego que se me viene a la mente es diablo 3

Desconectado Chronikuz

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 3243
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #11 : diciembre 16, 2011, 12:13:38 pm »
esto no es RPG, es mas Hit and run ... y el primer juego que se me viene a la mente es diablo 3

Es "ARPG" osea, RPG de accion, y si, recuerdo haber leido que con el sistema de dropeo querian hacer algo como diablo3, pero bueno, siempre seguiran habiendo misiones, y algunos de los que trabajaron con Oblivion estan detrás de este proyecto.
"Un pueblo ignorante es un instrumento ciego de su propia destrucción"

Simón Bolivar

Desconectado pollo

  • Global Moderator
  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 8517
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #12 : diciembre 16, 2011, 12:40:18 pm »
Es "ARPG" osea, RPG de accion, y si, recuerdo haber leido que con el sistema de dropeo querian hacer algo como diablo3, pero bueno, siempre seguiran habiendo misiones, y algunos de los que trabajaron con Oblivion estan detrás de este proyecto.

Osea que es medio ARPG y medio RPG   :huh:


Desconectado pollocampero

  • The Communiter-
  • *
  • Mensajes: 1424
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #13 : diciembre 16, 2011, 12:44:54 pm »
nose para uds .. para mi esto es RPG

Desconectado Sn4ke

  • Moderator
  • The Communiter-
  • *****
  • Mensajes: 7034
  • Messatsu!
Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning... en la linea de Oblivion
« Respuesta #14 : diciembre 16, 2011, 12:56:33 pm »
nose para uds .. para mi esto es RPG


de hecho viejo si te queres poner tecnico de verdad... el termino Roll Playing Game incluye cualquier clase de juego en el cual vos, tomes el roll de un personaje en una historia narrativa. Si, podria ser final fantasy, y si ya te queres poner mas tecnico...final fantasy es un TURN BASED RPG. Asi como hay Action RPGs, etc.

RPG es cualquier clase de juego ene l cual tomes vos un rol, en una narrativa historia, con desarrollo de tu personaje, toma de desiciones.. etc. No solo por que sea TURN BASED, significa que es un RPG.


http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game
Citar
A role-playing game (RPG) is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative, either through literal acting, or through a process of structured decision-making or character development.[1] Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines.[2]

There are several forms of RPG. The original form, sometimes called the tabletop RPG, is conducted through discussion, whereas in live action role-playing games (LARP) players physically perform their characters' actions.[3] In both of these forms, an arranger called a game master (GM) usually decides on the rules and setting to be used and acts as referee, while each of the other players plays the role of a single character.[4]